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2019-09-18 16:28:05
2015年5月,kickstarter上发起的众筹游戏《血污:夜之仪式》一经上线,便引起了全球玩家的轰动。但是从先行发布的宣传视频来看,它可以视为iga献给玩家的又一部恶魔城作品,作为恶魔城系列的忠实粉丝,笔者今天就要为大家来讲讲这部《血污:月之诅咒》。这部精神续作与恶魔城相比最大的进步,就是它加入了多模式设定。在探索恶魔城,击败敌人的过程中,我们在前三关boss战后救出了三个伙伴,他们

银河注册送29,恶魔城情怀的正确出演方式《血污:月之诅咒》评测

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2015年5月,kickstarter上发起的众筹游戏《血污:夜之仪式》一经上线,便引起了全球玩家的轰动。50万美元的原众筹目标,在仅仅三小时之后就闪电达成,后来发起者多次提高了众筹目标,并在2天后筹集到了172万美元,而此次众筹最终以550万美元的数字创下了kickstarter单项游戏的记录。这次众筹的发起人,就是科乐美前一线制作人,被尊为“恶魔城之父”的——五十岚孝司。

亲自cos起德古拉的众筹发起者——五十岚孝司

作为众筹目标达成的回馈,五十岚孝司承诺制作一款8-bit风格的复古小游戏给玩家解馋,上周这款《血污:月之诅咒》终于与我们见面了。尽管五十岚孝司在采访中一再强调无论是《夜之仪式》还是《月之诅咒》,都与恶魔城没有任何关系,它们间的唯一联系就是“只不过同一个制作人而已”。

但是从先行发布的宣传视频来看,它可以视为iga献给玩家的又一部恶魔城作品,作为恶魔城系列的忠实粉丝,笔者今天就要为大家来讲讲这部《血污:月之诅咒》。

如果说我在期待中还有一丝顾虑的话,那么当我打开游戏时,担忧也已离我而去。从标题画面的格局设计,到像素风格的怀旧画风,以及诡异阴森的音乐,阴暗压抑的色调,都在诉说着它与恶魔城千丝万缕的联系。熟悉的画风,熟悉的bgm,当进入游戏的第一秒我就知道,这就是我们想要的恶魔城。

原汁原味的恶魔城,不愧“精神续作”

虽然五十岚孝司在采访中说自己最想回到sfc时代,但这次的《月之诅咒》显然把我们带到了系列的诞生之地,恶魔城系列开始的地方——fc时代。不难想象,老玩家们在玩这部游戏时必然会发出声声惊叹,因为本作通篇充斥着经典的恶魔城元素,尤其是fc上曾经推出过的那几代。即使是接触不多的恶魔城玩家,也能在其中找到熟悉的感觉。

首先,游戏的大量场景重现了恶魔城系列,第一个场景就致敬了fc恶魔城一代那个经典设计:一个没有任何威胁,只有几盏灯或蜡烛的场景,玩家就在这阴森恐怖的气氛中,走过最后一片安全区,得到第一颗心,拿起第一把武器,在耳机内回响着的时断时续的诡异音乐伴随下,英勇地走入了恶魔城的入口。除此之外,与第五关boss恶魔孔雀安德雷阿尔弗斯的大战之处,则和《血之轮回》经典的桅杆战场如出一辙,而见到魔女布拉德雷斯时,熟悉的房间则让我想起了与美杜莎的苦战。

致敬初代恶魔城的场景,也是无数人与恶魔城缘分的开始

暴风雨中屹立的桅杆,再次成为了战斗的场地

《月之诅咒》向恶魔城致敬的不仅仅是场景,就连游戏内的敌人都能或多或少的看出它们的原型。地上不仅有向你袭来的初代恶魔城中的僵尸,还有卡在关键位置的拦路虎骨柱;天上向你飞来的是历代恶魔城的经典boss大蝙蝠;boss双头龙的形象则是《月下夜想曲》中地下水脉的boss与双头狼的结合;而魔化后的主角手里大大的镰刀,毫无疑问的出自死神之手。

玩家可用的四个角色也能在历代恶魔城中找到原型:从斩月使用剑来看,其原型应该是来须苍真;miriam作为女性长鞭使用者,对应了《漆黑前奏曲》中的索尼娅·贝尔蒙特;法师与蝙蝠男则明显以《恶魔城传说》中的塞珐与阿鲁卡多为原型。

嘿,又是你,老朋友

化身恶魔的斩月拿起了死神的武器

不得不说,五十岚孝司还是懂玩家的心,知道我们需要的是情怀的诉求,是一把能重启我们记忆的钥匙。而他也的确阐释了什么叫“情怀”,告诉从业者们如何用“情怀”给自己的作品增添新的活力。

值得一提的是,《血之诅咒》对新人同样非常友好,游戏特意为新手玩家准备了简单难度。简单难度下除了描述中所写的命数无限,攻击不被击飞以外,流程中补给道具爆率明显提升,道具带来的weapon点数(使用副武器,等同于前代的心数系统)与血量的补给变为普通难度的双倍。另外,为了保证玩家通关,所有boss的最后一击不会致死,且不同难度下的游戏内容完全一致,新手也可以快乐地体验到恶魔城的乐趣。

然而真正让游戏变得优秀的,从不是什么情怀,自身的可玩性与乐趣,才是一款游戏的灵魂。在《月之诅咒》怀旧的外表下的,是出色的机制与极高的可玩性,这部精神续作不仅高度形似,而且难能可贵地做到了神似。本作继承了恶魔城的像素风格,以及场景、敌人的设计,还从历代恶魔城中吸收了大量的核心玩法。在现在玩家看来,《月之诅咒》操作手感堪称“糟糕”,角色只能攻击左右,不能斜向攻击;跳跃手感僵硬,空中不能改变方向;起跳时必须方向键与跳跃键同时按下,否则就变成了原地起跳;再加上被击中后夸张的击飞效果,带来了高难度的平台跳跃——恶魔城里血总是不缺的,因为你会在血用光前就摔死在某个沟里。

然而这种高难度的平台跳跃,正是初代恶魔城吸引玩家一遍又一遍挑战的动力。《月之诅咒》全盘继承了这种虐人的关卡设计,就好比移动的平台让你难以下脚,脚边的悬崖给人无形的压力,从各个方向向你发动自杀式袭击的怪物,以及悬挂于空中的灯(打破就有奖励),诱惑着每一个,特别是残血的玩家起身跳跃。

游戏流程中,你可以随时更换你当前使用的角色,每个角色都有自己的副武器,分别计算血量,且拥有不同的特性与技能。角色的不同特性能帮助你选择不同的分支路线,让你更安全地通过关卡,甚至到达那些去不了的地方。显然这来自于《恶魔城传说》中最核心的玩法——合理使用你的伙伴,不光斗勇更要斗智。另外本作的boss战也明显受到《血之轮回》的启示,boss会在死之前全力给你最后一击,告诉你不要小瞧它。

变成蝙蝠,不仅能安全通过,还能到达分支路线

强力的最后一击,咱们boss有力量!

这部精神续作与恶魔城相比最大的进步,就是它加入了多模式设定。游戏初始只有normal模式,我们的主角斩刀被恶魔诅咒,他需要进入恶魔城击杀恶魔。在探索恶魔城,击败敌人的过程中,我们在前三关boss战后救出了三个伙伴,他们会加入斩刀的队伍一起对抗恶魔。当然,你也可以杀死对方吸收对方的灵魂以获得一个新的能力,三个人分别对应空中下劈、二段跳与冲刺。

你有选择的权利,你的选择将会影响最后的结局

最终主角一行人(也可能只是斩刀一人)击败了恶魔,恶魔临死前发出最后一击,斩刀挺身而出挡下了恶魔的拼死一搏,但也因此恶魔化,变为新的恶魔城主。此时你在流程中的决定将发挥作用,如果你救下了三个人,那么三个人会站在岸边,望着远处的恶魔城,寻找解救斩刀的办法——normal模式结束,并且开启了一个新的模式nightmare。如果你杀死了所有人,则会开启新的ultimate模式。

显然我们需要一个会滑铲的角色来通过右下角,这暗示了玩家以后还会再来这里

解救三人的通关画面,最后的待续告诉我们事情还没有结束

杀死所有人后,江边空无一人

在nightmare模式下,主线流程与normal没有区别,游戏的难度也完全一致,只不过我们从一开始就拥有了三个伙伴,可以去尝试不同的分支路线,反而是主角斩月变得不可用——显然nightmare剧情中他们重返恶魔城去救斩月了。到了最后一关,事情就变得不一样了,他们要面对昔日的战友,黑化的斩月。

静候玩家到来的斩月

“没能救出朋友的生命,不过有没有办法拯救他的灵魂呢?”结局挖坑不填可能是为《夜之仪式》做铺垫

杀死三人后开启的ultimate模式是给玩家挑战自我用的模式,本身没有任何额外剧情,但是难度陡然上升。这次斩月在一开始就获得了三个灵魂的能力,并且可以在途中解救出三位伙伴,让玩家以最强的状态挑战最高难度的恶魔城。

该模式下主线流程与normal完全相同,小怪也没有任何分布和属性上的变化,难度的提升主要在于boss战。所有的boss血量变多,临死反扑的一击伤害大幅提高,常常可以下玩家半血。同时boss攻击的欲望明显变强,攻击频率加快,部分攻击方式会得到加强,比如第一关boss喷出的从天而降的火焰,不再像之前一样落地消失,而是持续存在;第二关boss在冰窟顶部撞下的冰锥数量会更多,移动时溅起的水花更高,更容易造成伤害。

通关ultimate模式后解锁boss rush模式,进行boss连战。每击倒一个boss,就会回到补给房,可以在这里补血以及选择每个角色下场战斗使用的副武器。但是每次击败boss后,副武器一概清空,补给房所有道具都不会刷新,也就是说每种副武器只能用一次,这就需要玩家合理安排配置。

boss rush的补给房,这里的每一个资源都弥足珍贵

除了本身设计偏难以外,boss rush模式不支持自主选择难度,这让战斗变得艰难异常,尽管你面对的是normal模式中未经强化的boss。

《血污:月之诅咒》本身就是众筹目标达成而制作来回馈玩家的作品,一开始它的主要服务对象就是恶魔城系列的铁杆粉丝,本作非常出色地做到了这一点,同时这也导致了它的优点与缺点都十分突出。

首先,打铁还需自身硬。《月之诅咒》对多部恶魔城“取其精华,去其糟粕”的结果,使得游戏本身的素质十分过硬。如果你是2d act的爱好者,无论是否接触过恶魔城系列,你都会喜欢上这款游戏。高难度、多角色、优秀的气氛渲染和杰出的boss设计,已经足够圈粉了。

其次,《月之诅咒》最大的优点,毫无疑问就是它对经典的致敬,由表到里散发的恶魔城气息,只差在脸上写着“我就是恶魔城”几个大字。从经典的标题界面、山根美智留献力的音乐、蹩脚的操作手感、高难度的关卡设计到游戏的核心玩法,甚至简明扼要的世界观与故事情节,都诠释着何谓“精神续作”。

本作的另一大优点就是多模式的设计与简单难度的加入。这些新元素的加入,不管最终能吸引多少新玩家,它都预示着恶魔城对新人敞开大门,欢迎新的勇士来探索这片未知的领域。

斩月的攻击方式

与《月之诅咒》的优点一样,缺点也来自游戏本身的定位:回馈粉丝。这一款做给老玩家的游戏,对于新人而言难度还是过高,就算在简单模式下血量也会不够用;第二个原因则是缺乏有效的新手教学,一个新人也许凭借试错后知道了水里会跳出怪物,脑袋上的吊灯会砸下来,但是他很难想到墙里可能藏着一个补血的道具,从而导致自己惨死。不得不承认,现在愿意花大量时间学习一款高难度游戏的玩家越来越少了。《月之诅咒》如果想吸引更多的玩家,就要适应现在的节奏,给予必要的引导。另一个缺点是三个模式的游戏流程基本一致,无非就是换一条分支路线走,多过一两个场景,拿几个补给而已,对可玩性的提升十分有限。还有一个不足就是法师的副武器“雷魔法”过于imba,许多boss甚至出不到三招就被打死了。

在恶魔城系列粉丝的眼光来看,它是2d动作类恶魔城的上乘之作,无论是它经典的恶魔城元素,还是把我们带回fc时代的像素画风和操作手感,以及山根美智留创作的恶魔城音乐,都深深拨动着老玩家的心弦,告诉我们“恶魔城犹在”。同时《血污:月之诅咒》又推出了简单模式来吸引新玩家,让新老玩家、高玩与手残党都能其乐融融,但是本作仍有两个遗憾。

第一个遗憾是核心人员未能全员到齐。与五十岚孝司、山根美智留并称为“恶魔城铁三角”的插画师小岛文美因故未能参与本作的制作。第二个遗憾,本作没有设计成类银河城游戏,可供探索的内容相对较少。当然它本身定位就是早期恶魔城act,我们不能苛求有像《月下夜想曲》那样的可探索性。

这部作品给了很多在苦等《血污:夜之仪式》的玩家一针强心剂,我们看到了五十岚孝司宝刀未老,他仍很清楚恶魔城系列的精髓之处。但是客观的讲,这部游戏已经跟不上时代的潮流了,2d act类型早已沦为小众,既没有3a大作的优秀画面撑场子,也没有深邃的剧情可供挖掘,我们不能苛求太多,毕竟自从2014年《暗影之王2》的惨败,五十岚孝司出走科乐美到如今,“恶魔城”三个字已经从大众的视野中消失太久了。

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